lunes, 19 de septiembre de 2016

AMBIENTE DE ENSEÑANZA PRESENCIAL CON APOYO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA

En el programa de Tecnología en Diseño Gráfico Publicitario, dentro de los planes calendario se tienen materias en las que el uso de elementos tecnológicos como lo son los computadores, son herramientas sin las cuales no se puede avanzar en el estudio y no se adquirirían las competencias necesarias para ser productivo en el sector empresarial. Sin embargo hay otras materias en las que el trabajo análogo (en el ámbito del diseño se conoce como análogo lo que se puede producir sin la intermediación de un programa de software de diseño. El uso de la palabra tal vez se deriva del libro "análogo y digital" de Otl Aicher) se debe enseñar de una forma más o menos tradicional.

Si se puede hacer una comparación entre la formación en diseño gráfico de una materias  como expresión gráfica, técnicas de ilustración y dibujo entre otras y la forma en la que aprendemos a hablar en condiciones normales, vale la pena extenderse en este punto. Para que una persona aprenda a hablar se deben cumplir unas condiciones básicas como que exista quien le de la información a la persona que aprende, que haya unos contenidos, el mensaje, los códigos particulares de este proceso, en el cual, la repetición de las actividades representa, posiblemente mayores beneficios.

Sin la repetición de las palabras del lenguaje, el cuerpo de quien aprende no conoce las maneras en las que se tiene que desenvolver para producir el sonido y sin la aparición del sonido, el oído no podría reconocer las palabras, en el dibujo, las técnicas y la expresión gráfica ocurre algo muy similar; se deben enseñar los principios básicos de cómo aplicar e lápiz grafito en una superficie rugosa, por ejemplo, mediante la explicación magistral en la que el profesor realiza el ejercicio de la manera más adecuada posible y los estudiantes observan cómo se aplica la técnica, la exposición se va complementando con datos verbales que el profesor va realizando con forme avanza en la explicación del caso y los estudiantes pueden hacer preguntas cuyas respuestas, van a hacer que haya una experiencia muy completa de el ejercicio que se propone en el aula. Ver lo que ocurre físicamente presente es más provechoso que ver lo que ocurre a través de una pantalla de computador en la que quizás, no se puedan apreciar las vetas del papel, los accidentes que ocurren en el proceso, la velocidad de aplicación, el peso particular de la mano, el agarre, la marca de los utensilios de trabajo y un sin número de pequeñeces que son muy interesantes y tal vez completamente necesarias. La presencia física produce interacción e interrelación la presencia virtual solo produce interacción



En el programa de Diseño que mencioné al inicio, estas materias ya casi desaparecen del pénsum y eso se ha visto reflejado en los profesionales que hoy, tienen menos influencia de materias "análogas" con las cuales se posibilitaba la opción de repetir dibujos o diseños hasta que queden de acuerdo con los parámetros establecidos por el profesor para cada ejercicio; el estudiante pensaba gráficamente y traducía ese pensamiento mediante esquemas básicos de comunicación llamados bocetos. Con los bocetos se aprende a sentir el espacio, se develan las relaciones entre las formas y el formato que las contiene y al hacer muchas opciones del mismo tema, produce mejores resultados gráficos, sencillamente porque hay más opciones de dónde hacer el análisis final. Otra vez estamos frente a la presencia de la repetición como proceso de diseño.

En los años de experiencia enseñando estas materias he visto cómo la tecnología va desplazando los medios de producción "análogos" sin poder reemplazarlos, se van volviendo como estos oficios tradicionales de los que la gente joven no quiere saber nada o muy poco. Entonces la batalla se debe librar en el campo de la tecnología educativa, que debe ser utilizada como complemento de los aportes análogos.

MODELO - MEDIO - METODOLOGÍA

Para poder hacer una transición hacia el uso de la tecnología educativa como apoyo a la presencialidad, pero específicamente en materias que son, como se explicó anteriormente, de una estructura "análoga", se debe adoptar un modelo que sea el más adecuado respecto a las expectativas del curso. 

MODELO

En ese sentido el modelo constructivista es el más idóneo so se tiene en cuanta que según 
(J. Piaget, 1955), el conocimiento se construye a través de la experiencia. La experiencia conduce a la creación de esquemas. Los esquemas son modelos mentales que almacenamos en nuestras mentes. Estos esquemas van cambiando, agrandándose y volviéndose más sofisticados a través de dos procesos complementarios: la asimilación y el alojamiento.


El principio básico de esta teoría proviene justo de su significado. La idea central es que el aprendizaje humano se construye, que la mente de las personas elabora nuevos conocimientos a partir de la base de enseñanzas anteriores. En el constructivismo el aprendizaje es activo, no pasivo. Los alumnos construyen conocimientos por sí mismos, cada uno individualmente construye significados a medida que va aprendiendo. Los estudiantes no solo se limitan a aceptar lo que se les ofrece sino que lo ponen en discusión, en el caso de las materias de diseño gráfico, lo ponen en bocetos. Muchos bocetos

MEDIO

En el proceso de comunicación, el medio es el vehículo por el cual se transportan los mensajes de un emisor a un receptor, en este caso de las materias "análogas" en diseño gráfico se hace referencia a cómo es posible adaptar los nuevos medios que nos ofrecen las tecnologías de la educación, para que sean utilizados como medio de transporte de los contenidos allí mismo, en el aula.

En este esbozo de lo que se podría lograr con la implementación de la tecnología educativa como apoyo a la presencialidad podemos establecer algunos pasos que el docente debe llevar a cabo para que este apoyo sea posible


1. Diseño, desarrollo y carque de información: Este punto supone un trabajo previo del profesor y consiste en que él haga un video en el que presente cómo es que él desde su experiencia, aplica la técnica de aplicación del material que se está estudiando en esa clase, por ejemplo el scratch. 

En la clase el profesor enseña magistralmente cómo se hace la preparación de la superficie, la transferencia de la imagen a la superficie y la posterior utilización de los implementos de dibujo (en este caso, de raspado), por lo que hacer un video, solo es grabarse haciendo lo que ha hecho en oportunidades anteriores. No reviste mucho problema, solo hay que hacer algunas consideraciones técnicas
2. Uso de instrumentos para proyección: Cualquier tipo de herramienta que sirva para hacer una exposición en la que la imagen secuencial y el sonido aporten a la transferencia de conocimientos, es el primer esfuerzo por hacer de la experiencia de enseñanza - aprendizaje esté apoyada por la tecnología educativa en el aula. Todo nuevo tema propuesto es mejor hacerlo con el uso de un proyector, videobeam y la presentación puede ser animada o una exposición de imágenes fijas con las que el profesor se apoye para explicar mejor el tema

3. Uso de dispositivos portátiles de comunicación para la búsqueda de datos: Todos los estudiantes hacen uso de su smatphone o de su equipo de cómputo portátil o de su tablet, en fin del equipo del cual dispongan para hacer una búsqueda acerca del tema propuesto, del cual el profesor ha hecho un video (punto 1) que es precisamente el contenido más acertado para la construcción del ejercicio para clase. Cada estudiante tiene la explicación de manera individual y esto es mejor que amontonarse al rededor del profesor para tratar de ver cómo es que este procede a aplicar la técnica de estudio.


Otra modalidad de este mismo punto es hacer que todos vean el video realizado por el profesor al mismo tiempo, pero esto supone que las clases se desarrollan en un aula con adecuaciones tecnológicas apropiadas y no en todos los salones, se cuenta con televisores y computadores con los que se pueda desarrollar esta labor, de esta forma.

4. Uso de redes sociales y de correo electrónico: Intercambiar apreciaciones respecto al tema propuesto es una actividad muy provechosa, además se pueden transportar los contenidos o alojarlos en los correos, lo que facilita el trabajo del profesor cuando hay ausencias de los estudiantes y estos no pueden acceder al profesor para obtener la información. Aunque es una buena herramienta y estrategia a la vez, el manejo de guros en las redes debe estar bajo estrictas normas de uso 

METODOLOGÍA

La metodología que el profesor plantea para el desarrollo del ejercicio (aplicación de una técnica) puede mantenerse tal y como la venía desarrollando, en este caso particular se propone

1. Con base en la explicación generar un ejercicio preliminar. Para iniciar en las técnicas se propone el uso del claroscuro aplicado en una esfera, sólido que posibilita el uso de altos contrastes, medios tonos, transiciones tonales o de valor (dependiendo de la técnica) y proyección de sombras mas las luces de rebote 

2. Con base en lo aprendido en el ejercicio preliminar, desarrollar un ejercicio complementario.
Una vez se han obtenido conocimientos básicos en la aplicación de la técnica, se plantea un ejercicio en el que de haga una pieza de diseño que, con apoyo de textos y de la composición de la página, el producto resultante (imagen desarrollada con la técnica propuesta) puede convertirse en un afiche, un póster, un plegable, en fin, ya es un producto que se puede usar en la industria del diseño gráfico

3. Evaluación. El profesor debe establecer un rúbrica de evaluación en la que se haga la claridad de los contenidos a evaluar, los porcentajes de evaluación y los criterios de evaluación.

4. Retroalimentación. En la evaluación el profesor hace una serie de comentarios y se posibilita que la información sea compartida para el estudiante mediante el uso del correo electrónico, pero sea el caso que sea, la corrección del trabajo es una condición necesaria en el proceso. El estudiante ve reforzado su desarrollo y construye nuevas cosas a partir de los aportes del profesor.

La aplicación de esta estrategia de apoyo a la presencialidad con uso de la tecnología educativa requiere de ajustes que se van a ir incorporando al documento conforme se vayan dando los procesos. Por ahora esta es la propuesta que es posible aplicar en las materias de dibujo, expresión gráfica e ilustración, en el programa de Tecnología en Diseño Gráfico Publicitario de la UDES

Todas las imágenes son elaboradas por el autor del blog




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